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Das Schwarze Auge. Die Einsiedlerin: DSA-Gruppenabenteuer fuer 3 -5 Einsteiger-Helden

Das Schwarze Auge. Die Einsiedlerin: DSA-Gruppenabenteuer fuer 3 -5 Einsteiger-Helden
Autoren: Florian Don-schauen, Florian Don- Schauen
Urheber: Florian Don-schauen, Florian Don- Schauen
Verleger: Ulisses Spiele

Kaufen Neu: EUR 9,99



Neu (59) Gebraucht (2) ab EUR 9,00

Bewertung: 4.0 von 5 Sternen 4 Rezensionen
Verkaufsrang: 145790

Medium: Sondereinband
Ausgabe: 1
Seiten: 52
Alter: 14 - 15 years
Versandgewicht: 0.4
Maße (innen): 10.8 x 8 x 0.2

ISBN: 3890643582
EAN: 9783890643588

Publikation: September 2002
Verfügbarkeit: Gewoehnlich versandfertig bei Amazon in 24 Stunden

Kundenrezensionen:

5 von 5 Sternen Intelligent geplantes Einsteigerabenteuer   April 6, 2008
Andreas L. Guenter (Wiesbaden, Hessen Deutschland)
Hier kommt es nicht auf vordergruendige Gewalt, sondern auf Verhandlungsgeschick und Menschen- (bzw. auch mal Troll-)Kenntnis an. Das macht dieses Einsteigerabenteuer besonders interessant. Das heisst: Nicht diejenigen kommen schnell voran, die ihr Schwert ziehen, sondern jene Helden, die versuchen, sich in fremde Kreaturen (Waldschrate, Trolle etc.) hinein zu versetzen und dann besonnen handeln. Auch die spannungsreiche Atmosphaere in einer verlassenen, unterirdischen Zwergenstadt tragen zum positiven Gesamteindruck bei. Ueberraschend zudem, was hinter dem Konflikt (Einsiedlerin, Druide) steckt. Fuer DSA-Anfaenger finden sich viele sinnvolle Erlaeuterungen, die moegliche Talentproben vorschlagen und auf diese Weise unerfahrene Meister (und Helden) unterstuetzen. Das Abenteuer sollte im Rahmen der gesamten Spielsteine-Kampagne gespielt werden ("Der Alchimyst", "Der Haendler", "Der Inquisitor").


4 von 5 Sternen Grusliger als die anderen Teile der Spielstein-Kampagne   März 29, 2006
Leseratte (Bad Duerkheim)
"Die Einsiedlerin" ist Teil 2 der sogenannten Spielsteine-Kampagne, die sich speziell an Anfaenger richtet und daneben noch die Abenteuer "Der Alchemyst" (Teil 1), "Der Haendler" (Teil 3) und "Der Inquisitor" umfasst. Das Szenario von "Die Einsiedlerin": Aerger im Eisenwald - eine Einsiedoelerin und ein Druide bekriegen sich. Und zwar so sehr, dass alle anderen - darunter eine arme Trollfamilie - darunter leiden muss. Um Frieden zu stiften, muessen die Helden in die Hoehlen einer tausende Jahre alten verlassenen unterirdischen Zwergenstadt hinabsteigen (hier kommen in der Tat Parallelen auf zu den "Minen von moria" aus Herr der Ringe). Spannend, abwechslungsreich und alles andere als stupides Schlachtgetuemmel. Das Abenteuer ist nur mit Grips und Koepfchen zu bestehen - und fuer Anfaenger "kinderleicht" geeignet, aber zugleich herausfordernd. Und: Vom Szenario her deutlich grusliger und magsicher, als die anderen Teile der Spielstein-Kampagne.


4 von 5 Sternen gelungener Mix!   Oktober 27, 2005
Media-Mania.de
3 aus 3 fanden die folgende Rezension hilfreich

In diesem zweiten Band der Spielstein-Kampagne geht es hinaus in die Wildnis. Die Reisegruppe hat, nachdem sie den ersten Teil erfolgreich bestanden hat, hier die Moeglichkeit, ihre Wildnistauglichkeit unter Beweis zu stellen. Dafuer gibt es auch genuegend Anlass. Der Weg durch den Eisenwald ist alles andere als ein Spaziergang. Doch davor muss sich der Meister und die Spieler nicht abschrecken lassen. Es sind nicht massive Gefahren die lauern, auch nicht hinter jeder Wegbiegung. Hier koennen die Spieler mit ihren Helden erleben, wie die Wildnis eine Gruppe zusammenschweissen kann. Waehrend im ersten Teil vor allem bedachtes Vorgehen der Helden eine Rolle spielte, wird nun verlangt, wie sich untereinander verhalten. Fuer den Meister ergibt sich hier die Moeglichkeit mehrere Sachen einfach mal auszuprobieren. In welcher Formation laeuft die Gruppe, berieten sie ein Nachtlager, wie gehen die Helden mit bestimmten Witterungsverhaeltnissen um. Dem Spielleiter werden auch in diesem Abenteuer viele nuetzliche Tipps gegeben, wie ein stimmungsvoller Waldmarsch aufgebaut wird. Diese Informationen lassen sich wieder nach einer Art Baukastenprinzip miteinander verbinden oder laden dazu ein, einfach selber kreativ zu sein. Nur sollte darauf geachtet werden, dass nicht alles hineingepresst wird, da es zu einem Ueberhang an Geschehnissen kommen kann.
Im Tal selber gibt es unzaehlige Moeglichkeiten, die Spieler zu aergern und in die Irre fuehren zu koennen. Viele Elemente sind nicht starr, sodass es auch nicht unbedingt schwer faellt, diese an der Vorgehensweise der Helden anzupassen. Die Charaktere sind wieder gut ausgearbeitet, was dem Spielleiter ermoeglicht seine schauspielerischen Leistungen zu zeigen. Auch die Eigenarten der Protagonisten kommen gut zum Vorschein, sodass die Helden mit ihren Aktionen auch gewisse Reaktionen hervorrufen koennen. Dies laedt zu einer Interaktion mit den NSC (Nichtspieler-Charaktere) ein.
Das Abenteuer richtet sich wie schon sein Vorgaenger vor allem an DSA-Neulinge. Vor allem unerfahrene Spieler und Meister koennen hier gefahrlos probieren, ohne irgendetwas im Weltengefuege von Aventurien massgeblich zu veraendern. Die Geschichte ist nicht ganz so gradlinig wie im ersten Teil, da die Helden anfangs keinen klaren Auftrag durch Dritte erhalten, sondern vielmehr selber sehen muessen, was sie machen beziehungsweise machen wollen. Dies foerdert wiederum die Kommunikation innerhalb der Gruppe und der Helden untereinander. Die Helden stehen nicht unter Zeitdruck, es ist ihnen vergoennt sich in Ruhe umsehen zu koennen. Auch der Meister hat viele Moeglichkeiten zu reagieren und vor allem auf die Beduerfnisse seiner Gruppe einzugehen. Der Spielleiter erhaelt hier weitere nuetzliche Hinweise, wie eine Gruppe in bestimmten Situationen zu leiten ist oder wie man auf gewissen Gegebenheiten reagieren kann.
Wenn das Abenteuer im Rahmen der Spielstein-Kampagne gestartet wurde, ergibt sich fuer den Meister noch einmal der zusaetzliche Reiz des Geheimnisses, dass bisher nur er kennen sollte.
Das Abenteuer beinhaltet mehrere Skizzen und Lageplaene, die auch als Kopiervorlagen fuer Handouts hinten im Heft abgedruckt sind. Leider sie dem Spielleiter schon mal vorweg geraten, dass er sich die Taluebersicht nach Moeglichkeit so kopiert, dass die unterschiedlichen Schattierungen wegfallen. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe Gebietet meidet, die anders schattiert sind. Die Schattierungen sollen dem Meister dabei helfen, sich auf der Karte zurechtzufinden und zu wissen, wo was lauert. Im Heft selber sind die Karten nochmals abgebildet und mit Nummern versehen, sodass die Informationen schnell gefunden werden koennen. Die Innenillustrationen, Karten und Plaene sind wieder von Sabine Weiss, das Coverbild stammt aus der Feder von Cayad.
In diesem Abenteuer wird einiges geboten, im Tal selber leider zuviel meiner Ansicht nach. Auf engsten Raum ballen sich Elementarwesen, die Einsiedlerin, Trolle, die Zwergenstadt und mehr. Dennoch ist es moeglich alles unterzubringen, auch wenn das Abenteuer dann leicht ueberladen ist.
Es eignet sich auch dazu, es als Einzelabenteuer zu spielen, doch sollte dabei unbedingt darauf geachtet werden, dass der Anfang umgestaltet wird. Es wird davon ausgegangen, dass „Die Einsiedlerin" unmittelbar an dem Vorgaenger „Der Alchemyst" geknuepft wird.
Die Zeit ist wieder beliebig waehlbar und es koennen bequem drei bis fuenf Spieler daran teilnehmen plus dem Spielleiter. Die Loesung ist diesmal, da die Aufgaben vielschichtiger geworden sind, nicht Gewalt, sondern vielmehr Fingerspitzengefuehl und Verhandlungsgeschick. Auch die Loesung des Raetsels um die Zwergenstadt ist eher beakannt, doch auch passend.

Gelungener Abenteuermix aus Wildnis, Kampf, Ueberreden und Geheimnissen, die es zu ergruenden gilt. Sehr gut geeignet fuer Anfaenger, sowohl Spieler, als auch Meister. Die benoetigten Regeln sind die Basisregeln zu DSA 4. Das macht es regeltechnisch sehr uebersichtlich, sodass mehr Raum fuer das Spiel selber bleibt. Schoen sind auch die Hinweise und Vorschlaege fuer den Meister, naeheres Hintergrundwissen ist nicht erforderlich. Es ist aber dennoch etwas anspruchsvoller als sein Vorgaenger.


4 von 5 Sternen Gutes DSA-Einsteiger Abenteuer!   September 2, 2002
Vilmer D. Hullando (Club Silenzio)
27 aus 28 fanden die folgende Rezension hilfreich

Auch der zweite Teil der „Spielstein-Kampagne" ist speziell fuer DSA-Einsteiger gemacht. Wie schon der erste Teil, „Der Alchemyst", sind diese Hefte etwas duenner, etwas preisguenstiger und mit einem s/w-Cover ausgestattet. Auch bei der „Einsiedlerin" benoetigt man nur die DSA-Basisbox, um sofort losspielen zu koennen - von den vielen Ausbauregeln der Erweiterungsbox „Schwerter und Helden" findet sich demnach nichts in diesem Abenteuer (es ist im uebrigen auch ohne Kenntnis der anderen Teile spielbar, aber stimmungsvoller ist es eben, alle vier Abenteuer nacheinander zu spielen).
Die Aufgabe fuer die Spieler ist diesmal schon etwas komplexer, etwas vielschichtiger geworden im Vergleich zum ersten Teil, dem "Alchemysten". Trotzdem wird der DSA-Spielleiter-Neuling behutsam und vorbildlich durch das ganze Abenteuer gefuehrt. Es finden sich immer wieder Tipps, wie er das Abenteuer vorantreiben kann, wie er die Spieler ueberrascht und wie er der ganzen Geschichte mehr Stimmung verleihen kann. Gut gelungen sind auch die Beispiele, wo geschildert wird, wie die verschiedenen Heldentypen eine Szene erleben: fuer die Elfin ist der Weg durch den unbekannten Wald eine vertraute Angelegenheit, waehrend die Stadtbewohnerin argwoehnisch bei jedem Geraeusch zusammenzuckt.
Die Aufgabe in diesem Abenteuer ist wie gesagt etwas komplizierter: es muss zunaechst nach den Ursachen eines Uebels in einem Tal gesucht werden, dabei kann/wird man allerlei Begegnungen erleben. Schliesslich sollen die Spieler zu der Erkenntnis kommen, dass mit Waffengewalt alleine dieses Problem nicht loesbar ist und alternative Schritte ergreifen. Zu guter letzt gibt es aber dann schon noch ein sehr gefaehrliches Finale, wo auch die kaempferischen Heldentypen zum Einsatz kommen werden.
Das Abenteuer gefaellt - aus der Sicht eines DSA-Neueinsteigers gesehen - recht gut: ein ueberschaubarer Schauplatz, der den Spielern doch genuegend Bewegungsfreiheit fuer eigene Wege gibt (ein Tal), Wildnisabenteuer, Gelegenheit zur Kommunikation mit Nichtspielerfiguren (Befragung und Vermittlung), ein kleiner Dungeon (Klein-Moria; „Die Zwerge haben zu tief gegraben!") und eine Loesung, die sich nicht auf Gewalt stuetzt, eher im Gegenteil. Hilfreiche Tipps fuer den Spielleiter, immer wieder erklaerende Kaesten, wenn etwas Neues aus der Spielewelt Aventurien auftaucht (Druiden, Priesterkaiser, Elemente), und leicht verstaendliche Plaene und Karten. Auch „Die Einsiedlerin" kann somit fuer alle DSA-Einsteiger bestens empfohlen werden.
Da diese Kampagne aber wie erwaehnt aus vier Teilen besteht, lohnt es sich sicherlich, auf die restlichen zwei Teile zu warten. „Der Haendler" und „Der Inquisitor" werden in Kuerze erscheinen und - was man schon etwas herauslesen kann - einen wuerdigen Abschluss bieten.




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